Cookies op www.aerestech.nl
Aeres gaat zeer zorgvuldig om met haar informatie en zal deze gegevens nooit aan derden ter beschikking stellen.
In deze serie over gamification en serious games nemen wij je mee in wat games kunnen betekenen voor het onderwijs van nu en later. Het eerste deel gaat over het verschil tussen gamification en serious games en de voordelen die games hebben voor het onderwijs.
Al van jongs af aan houd ik van games. Dat begon toen ik als 13 jarig jochie na lang sparen van mijn zakgeld Final Fantasy 7 kocht. Een geweldig verhaal, revolutionaire graphics (voor die tijd) en toffe eindbazen die ik moest verslaan. Dat daarnaast mijn Engelse woordenschat enorm groeide door dit spel was mooi meegenomen.
Spellen kunnen goed ingezet worden om zaken te leren en mensen te motiveren. Daarom heb ik ze in mijn tien jaar voor de klas veel ingezet. In deze serie blogs nemen we je mee hoe jij gamification en serious games zelf goed kunt inzetten. Deel 1 gaat over het verschil tussen gamification en serious games en wat je ervan kunt leren. Laten we beginnen bij de basis.
Mensen houden al eeuwen lang van spelletjes, van het bordspel Senet uit het oude Egypte van 5000 jaar geleden tot de nieuwste versie van Monopoly, we zijn gemaakt om te spelen. In zijn boek Homo Ludens (de spelende mens) uit 1938 schreef Johan Huizinga al dat spelen belangrijk is voor de ontwikkeling van de samenleving. Of het nu gaat om een bordspel, Virtual Reality, een mobile of console game, de definitie van een game is hetzelfde:
Een game is een vrijwillige poging om een onnodig obstakel te overwinnen.
Gamen is niet uitsluitend iets voor jongeren, maar jongeren gamen wel veel online met vrienden en onbekenden. Zo veel dat wij ook binnen Europa hoog scoren qua het aantal uren per week gamen (ESPAD Report 2019).
Ter vergelijking: als vmbo’er zit je 925 uur op school per jaar. Jongens gamen dus vaker online dan ze in het klaslokaal zitten!
Als je bedenkt dat wij in Nederland al heel vroeg beginnen met gamen kun je met zekerheid zeggen dat de gemiddelde jongere op zijn 18e al ruim 10.000 uur aan game ervaring heeft. En we denken misschien dat dat verspilde tijd is, maar ze ontwikkelen hiermee vaardigheden die ook van belang zijn voor het onderwijs en de toekomst:
Deze probleemoplossende, innovatieve en gemotiveerde krachten komen straks bij jou in de klas te zitten of in het bedrijf te werken. Het is dus van meerwaarde dat het onderwijs op deze kwaliteiten inspeelt.
Gamification en serious games worden beiden gebruikt om gedragsbeïnvloeding of gedragsverandering te realiseren, maar er zijn wel duidelijke verschillen tussen de twee. Om te bepalen wat je het beste in kunt zetten is het belangrijk om deze verschillen te weten.
Bij gamification voeg je spelelementen toe aan een bestaand proces. Het proces staat nog steeds centraal, maar de spelelementen zijn bedoeld om het gebruik leuker te maken en gebruikers te motiveren. Denk bijvoorbeeld aan mobiele apps als Duolingo (om nieuwe talen te leren) of SuperBetter (om jezelf te ontwikkelen). Beide gebruiken ervaringspunten om je te stimuleren door te blijven gaan. Zelfs zegels van de supermarkt en Airmiles zijn gamification. In de klas kun je bijvoorbeeld studenten punten laten verdienen met opdrachten of een quiz inzetten. Gamification kan op een competitieve en coöperatieve manier worden ingezet. De vorm die je kiest wordt bepaald door het doel dat je voor ogen hebt.
Een van de mooiste voorbeelden van Gamification is die van Volkswagen en The Swedish National Society om het verkeer veiliger te maken. Via gamification maken zij het voor bestuurders leuker om je aan de snelheid te houden. Het resultaat is dat de gemiddelde rijsnelheid van auto’s met 22% verminderd is!
De meeste games zijn ontwikkeld voor entertainment, maar Serious games hebben een groter doel. Het spelen ondersteunt het bereiken van dat doel. Serious Games vallen onder Game Based Learning, waarin je leert door te spelen. In de klas kun je bijvoorbeeld denken aan Escape the Classroom of een Farming Simulator. Mooie voorbeelden waar men serious gaming inzet, is voor het omgaan met dementie of om mensen sociale vaardigheden aan te leren. Ook bij zwaardere onderwerpen kan serious gaming worden ingezet, zoals omgaan met een terminale ziekte in het veelgeprezen That Dragon, Cancer.
In volgende delen gaan we o.a. meer in op het inzetten van gamification om extrinsieke en intrinsieke motivatie te stimuleren en hoe je dit zelf toepast om die nieuwe generatie studenten en werknemers in hun kracht te zetten.
Wat heb jij geleerd van games? Laat het weten in de comments!
Tot de volgende blog en in de tussentijd: Game On!